Des hommes et des pierres


Il y a une hypothèse silencieuse dans la plupart des discours sur le design — l'hypothèse que le monde existe, stable et préalable, et que le design intervient ensuite pour l'améliorer, le résoudre, le design est donc fondamentaliste au sens philosophique.
Le designer serait un traducteur du réel : il prendrait des besoins existants, des contraintes données, un contexte établi, et y répondrait avec des formes ( au sens large, abstraites et concrètes ).

Comment alors peut-il prétendre construire ce monde ?

Avec Nelson Goodman, William James, Bruno Latour, Ilya Prigogine et Philippe Descola, il s'agit d’interroger ce monde donné.
Comment pourraient-il affirmer qu’il est fabriqué ?

Que le design est l'une des techniques les plus puissantes de cette fabrication.
Non pas un miroir du réel, mais une machine à produire des versions du monde — des mondes cohérents, habitables, désirables, opératoires ?
Comment cela changerai la nature de la responsabilité du designer ?

Nelson Goodman (Ways of Worldmaking, 1978) pose la thèse centrale : il n'y a pas un monde, il y a des versions de mondes. La science produit une version. L'art en produit une autre. La religion, une autre encore. Aucune n'est le monde — chacune est un monde, construit selon des opérations spécifiques, avec ses propres critères de réussite.

Ces opérations, Goodman les décrit avec précision. Ce sont elles que le design mobilise, souvent sans le savoir :

La composition et la décomposition — tout monde se construit en décidant quelles entités existent et comment elles se regroupent. Un système de signalétique urbaine compose un monde où certaines destinations existent et d'autres non. Une application de navigation décompose la ville en nœuds et trajectoires, effaçant tout ce qui n'est pas pertinent pour le flux.

La suppression et la complétion — construire un monde, c'est choisir ce qu'on laisse de côté autant que ce qu'on retient. Le design élague le foisonnement du réel — sa complexité irréductible, sa résistance, son excès — pour en extraire une version lisible, fonctionnelle, vendable. Mais ce qui est supprimé ne disparaît pas : il continue d'exister, hors-cadre.

L'accentuation et la déformation — un monde ne reproduit pas le réel à l'identique : il en accentue certaines dimensions, en déforme d'autres. Le design accentue le désirable, minimise la friction, euphémise la contrainte. Il produit des versions orientées — des mondes qui penchent dans une direction.

L'ordonnancement — tout monde impose un ordre : une hiérarchie de l'important et du secondaire, du visible et de l'invisible, du normal et de l'anormal. Le design, par ses choix typographiques, architecturaux, interactifs, ordonne le monde qu'il propose — et cet ordre n'est jamais neutre.

La référence — un monde renvoie à d'autres mondes. Le design cite, emprunte, reconfigure des formes existantes. Il est toujours intertextuel, toujours palimpseste. Une version de monde est toujours une version d'autres versions.

Mais dans quelle version vit le designer ?
Quel monde le design rend-il possible, et pour quels corps, quelles perceptions, quelles expériences ?

William James (A Pluralistic Universe, Essays in Radical Empiricism) apporte une dimension que Goodman, plus logicien, laisse en retrait : le monde est pluriel parce que l'expérience est plurielle.

Pour James, il n'y a pas une réalité sous-jacente dont les mondes seraient des représentations — il y a autant de réalités que d'expériences vécues. Le monde du daltonien n'est pas une version appauvrie du monde du voyant : c'est un autre monde, avec ses propres cohérences, ses propres distinctions, ses propres affordances.

Un design qui optimise pour un utilisateur standard — valide, voyant, droitier, connecté, alphabétisé — ne produit pas un monde universel avec quelques lacunes : il produit un monde particulier qui exclut d'autres mondes. L'accessibilité n'est pas un ajout au design — c'est une question ontologique : de combien de mondes le design est-il capable ?

James introduit aussi la notion de frange (fringe) — cette zone floue, préréflexive, qui entoure toute expérience consciente et lui donne son ton, sa couleur, son sens implicite. Le design travaille massivement dans cette frange : les micro-interactions, les sons d'interface, les textures, les transitions — tout ce qui n'est pas vu mais ressenti comme ambiance du monde proposé.

Bruno Latour (Nous n'avons jamais été modernes, Reassembling the Social) perturbe encore plus cette unité du monde  : les humains ne sont pas les seuls fabricants de mondes. Les objets, les techniques, les institutions, les microbes, les algorithmes — tous sont des acteurs (actants) qui participent à la construction des situations sociales.

Pour le design, cela signifie que l'objet designé n'est pas passif.
Latour parle de délégation : on délègue aux objets des scripts comportementaux, des valeurs, des interdictions. Le design est l'art de cette délégation — écrire dans la matière ce qu'on veut que les gens fassent, soient, désirent.

Une fois lâché dans le monde, il agit — il redistribue des rôles, modifie des pratiques, crée des dépendances, ouvre et ferme des possibilités. Le dos d'âne ralentit les voitures non par convention mais par contrainte physique — il traduit une norme sociale en dispositif matériel. L'interface de réseau social prescrit des comportements — le like, le scroll infini, la notification — qui reconfigurent des formes de vie entières.

Les objets débordent leurs scripts. Ils entrent dans des réseaux (assemblages) qui les transforment. Un monde designé est toujours un monde en train de se faire, jamais un monde achevé.

Introduisant une responsabilité temporelle : les mondes que le design produit sont irréversibles. Une infrastructure construite, une habitude installée, une dépendance créée — ces choses ne se défont pas facilement. Le design joue dans le temps long, même quand il se pense dans le temps court du projet.

Mais pour quelle universalité ?

Philippe Descola (Par-delà nature et culture) apporte la perturbation la plus radicale : le monde que le design occidental construit n'est qu'une version parmi d'autres — et peut-être pas la plus répandue dans l'histoire de l'humanité.

Descola montre que la distinction nature / culture — fondamentale dans la pensée occidentale moderne, et donc dans la pratique du design occidental — n'est pas universelle. C'est une ontologie parmi quatre : le naturalisme, qui sépare nature et culture, n'est que l'une des façons dont les humains ont organisé leurs rapports aux autres êtres.

L'animisme, le totémisme, l'analogisme construisent des mondes radicalement différents — où les non-humains ont des intériorités, où les frontières entre espèces sont poreuses, où les relations priment sur les substances.

Le design tel que nous le pratiquons est-il exportable ? Est-il universel ? Ou est-il l'expression d'une ontologie particulière — le naturalisme occidental — qui découpe le monde d'une façon qui n'a rien d'évident ?

Un design qui prendrait au sérieux les autres ontologies ne serait pas le même design. Il ne dessinerait pas les mêmes frontières entre sujet et objet, entre humain et non-humain, entre outil et partenaire.

Enfin on peut donc formuler cette hypothèse : 

Le design come d’autres modes d’existences fait des mondes — il compose, supprime, accentue, ordonne, délègue, perturbe. Il ne reflète pas le monde : il en produit des versions. Ces versions ont des effets réels sur des corps réels, dans des temps longs irréversibles, pour des expériences plurielles qui ne coïncident jamais entièrement.
Et ces versions sont toujours orientées — par des valeurs, des ontologies, des économies, des préférences perceptuelles. Il n'y a pas de monde neutre et universel.

La responsabilité du designer est donc une responsabilité ontologique : chaque projet de design est une décision sur quel monde rendre possible, quelles expériences accueillir, quelles entités faire exister, quels êtres inclure ou exclure du monde proposé.

Designer, c'est prendre parti sur le réel.


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Nelson Goodman

  • Versions de mondes et pluralisme ontologique : peut-il y avoir un monde designé universel ?

  • La référence en design : intertextualité formelle, citation, palimpseste visuel

  • Critères de réussite d'un monde : vérité, efficacité, beauté — peut-on les mesurer ?

James et le pragmatisme

  • L'expérience plurielle comme fondement d'un design inclusif

  • Pragmatisme et design : la vérité d'un objet, c'est ce qu'il fait

  • Corps, perception, monde : un design qui part de l'expérience vécue ou qui la détermine ?

Latour

  • La délégation aux objets : scripts comportementaux et politique des artefacts

  • Réseaux et assemblages : un objet designé n'existe jamais seul

  • Le dos d'âne comme manifeste : quand le design légifère sans texte de loi

  • Actants non-humains et co-design : qui participe vraiment à la fabrication d'un monde ?

Du côté de Descola

  • Les quatre ontologies et leurs implications pour le design

  • Designer et animisme : quand les objets ont une intériorité

  • Au-delà de la nature et de la culture : vers un design post-naturaliste

  • Décoloniser le design : quels mondes les ontologies non-occidentales rendent-ils possibles ?

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