Atelier : incarner les flux du design


En 1993, John Maeda réalise Human Powered Computer : des étudiants incarnent physiquement les fonctions d'un ordinateur — mémoire, processeur, bus de données — en se déplaçant dans l'espace selon des protocoles stricts. Ce que l'on ne voyait pas devient visible et analysable : friction, erreur humaine…

L'atelier proposé s'inspire de ce geste pour exposer non plus les flux de la machine, mais les flux du design lui-même.
Qui parle quand on conçoit ? Quelles forces traversent un objet avant qu'il existe ? Quelles ontologies s'affrontent, se négocient, se neutralisent ? Quels sont leurs enjeux ? Leurs désirs ? Leurs obligations ?

On donne au groupe une commande de design simple, concevoir un objet pour un espace public, un packaging, une interface... Les flux circulent dans l'espace : chaque personnage conceptuel symbolise un flux après avoir défini son cahier des charges “ ontologique” ( résistances, condition de félicité, condition de persistance…)  peut bloquer, transformer, valider ou annuler une décision prise par un autre. Les interactions sont jouées en temps réel, à voix haute.

La règle : chaque flux doit ainsi nommer ce qu'il fait et pourquoi. "Je bloque cette forme parce que..." "J'impose cette contrainte parce que..." Le langage est obligatoire pour rendre visible ce qui, dans la pratique ordinaire, reste implicite, structurel, parfois subi sans être dit.

L'atelier distribue ces personnages conceptuels entre les participants.

Chacun incarne un flux réel du processus de design :

Le flux créatif : porteur de virtualités, de formes possibles, d'intentions…

Le flux économique : porteur de la forme-valeur, de la contrainte marchande, du temps de travail abstrait. Il traduit tout en équivalences, en coûts, en retours.

Le flux juridique : porteur des droits, des marques, des brevets, du copyright. Il fige, délimite, protège et interdit.

Le flux culturel : porteur de codes, de goûts, de légitimités sociales. Il filtre ce qui est recevable, ce qui est "bon", ce qui appartient à quel champ.

Le flux usager : porteur de besoins réels, de corps, d'habitudes, d'usages imprévus. 

Le flux matériel : porteur des contraintes physiques, des ressources, des chaînes de production. Il impose ses limites au projet.

Et d’autres…

L'atelier rend sensible ce que la théorie critique nomme sans toujours l'incarner : le design n'est pas le produit d'une subjectivité créatrice isolée, mais le résultat provisoire d'un équilibre de forces. La forme finale n'est pas choisie mais négociée, parfois imposée.

Il révèle aussi les hiérarchies tacites : quel flux parle en premier ? Lequel est systématiquement écrasé ? Où se loge le pouvoir réel dans le processus ?

Mais aussi questionne les rapports naturalisés du projet et travail les erreurs de catégories ( peut-on demander à un flux économique d’être éthique ? Est-ce que le flux créatif négocie avec le flux culturel ? )

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