Un contre un million


« La réalité ne se manifeste que lorsqu'on l'interroge. »

Cette phrase — qui pourrait être de Heisenberg autant que de Bachelard — place d'emblée le design dans une position inconfortable. Si la réalité n'est pas donnée mais produite par l'interrogation, alors le designer n'est pas celui qui découvre la bonne forme, qui résout le bon problème, qui itère vers la solution finale. Il est celui qui, par ses gestes, ses méthodes, ses questions, fait exister certaines réalités plutôt que d'autres — et en même temps, fait disparaître tout ce qu'il n'a pas interrogé.

Ce cours part de cette responsabilité, souvent impensée : le designer est un producteur de réel. Mais de quel réel s'agit-il ? Et à quel prix ?

En suivant Bergson, Deleuze, Guattari et d’autres, entre possible et concret, le produit du design traverse plusieurs régimes ontologiques qu'il importe d’abord de distinguer : 

La virtualité — le champ indéfini des idées non encore actualisées, des formes en puissance, des directions non encore choisies. C'est le moment de l'idéation, de l'esquisse, du scénario. Tout est encore possible. Rien n'est encore réel au sens concret — et pourtant quelque chose existe déjà, avec une consistance propre.

Le possible — déjà plus restreint que le virtuel. Le possible est virtualisé par des contraintes : techniques, économiques, culturelles, matérielles. C'est l'espace des options réalisables, dans un contexte donné, avec des ressources données.

Le concret — l'objet produit, l'interface déployée, l'espace construit. Ce qui a été actualisé parmi tout ce qui aurait pu l'être. Une réalisation parmi des milliers de réalisations possibles.

Pourtant si le design est peuplé en abondance, ce n’est pas que de ceux-là, il y a quelque chose d'autre, moins visible : des images, des représentations, des prototypesces objets semi-réels.
Une maquette est-elle réelle ? Un rendu 3D ? Un persona ? Un scénario d'usage ? Ces objets ont des effets réels — ils orientent des décisions, forment des perceptions, créent des attentes — sans être encore des objets concrets. Ils occupent une zone frontière paradoxale entre le virtuel et l'actuel.

Or le design contemporain est structuré par une téléologie implicite, un sens unique — une croyance dans le chemin vers l'idée finale.
Le processus de design est narré comme une progression : de la recherche à l'idéation, de l'idéation au prototype, du prototype au produit. Chaque étape réduit le champ des possibles pour converger vers une solution.

Cette téléologie a une logique économique évidente : le projet a un budget, une deadline, un livrable. Il faut choisir. Il faut trancher. Il faut produire un résultat.
Mais ce cours propose de regarder ce processus par le reste — qu’est-ce que ce processus de création détruit et quelle est la valeur de ce qu’il met de côté ?

À chaque bifurcation du processus de design, des milliers d'idées sont écartées.
Des directions non explorées. Des formes non testées. Des questions non posées. Des mondes non actualisés. Le design procède par discrimination continue — il sélectionne, élimine, réduit. Et cette élimination est systématique, souvent mécanique, rarement consciente de ce qu'elle sacrifie.

Ainsi pourrait-on se demander si le design orienté vers un unique résultat est une machine à tuer les idées, les solutions, les mondes possibles.
Il jette dans son sillage un immense cimetière de virtualités — un commun non réalisé, une richesse collective qui n'a jamais eu lieu.

La question n'est pas de nier la nécessité de converger, mais de prendre conscience de ce que la convergence coûte, et de chercher des pratiques qui préservent quelque chose de cette richesse.

Le débat philosophiquement a été posé depuis longtemps : Le possible est-il plus que le réel ?

Aristote distinguait la puissance (dynamis) et l'acte (energeia) — le possible précède le réel, et le réel est l'accomplissement du possible. Dans cette logique, le concret est plus que le virtuel : il a accompli ce que celui-ci n'était qu'en puissance. Dans cette victoire se situe le sens commun de la valeur du réel.

Pourtant, en s’interrogeant sur le temps et les sciences, Bergson inverse partiellement cette hiérarchie : le possible n'est pas antérieur au réel — il est rétroactivement construit par le réel. On ne perçoit les possibles d'une situation qu'une fois qu'elle s'est actualisée d'une façon déterminée. Le possible est une image appauvrie du réel, pas sa condition.

Deleuze va plus loin, il distingue deux paires : possible/réel d'un côté, virtuel/actuel de l'autre. Le possible ressemble au réel — il en est une copie préalable. Mais le virtuel est différent de l'actuel — il ne lui ressemble pas, il s'actualise en se différenciant

Pour le design, cette distinction renverse la téléologie admise par ses pratiques et méthodes. Le virtuel du design n'est pas moins réel que le produit fini — il est réel autrement, d'une richesse que le produit fini ne contient plus.
L'esquisse n'est pas une ébauche imparfaite du produit — elle est un objet à part entière, porteur de virtualités que le produit a dû abandonner pour exister.

Maintenant qu’elle a une valeur, que pourrions nous en faire ?

En pensant ces fluxs, au coeur de la pratique du design, la réalité d'un objet, d’un résultat, d’une solution n’est plus en elle même — elle est dans l'ensemble des pratiques, des usages, des représentations, des controverses qui lui donnent une existence sociale.
Un objet n'est réel que parce qu'il est habité par un collectif — utilisé, discuté, critiqué, détourné, entretenu, abandonné : ce que Latour et Bachelard appellent rectifications, réseaux, chaînes de références.

Cette conception de la réalité comme commun signifie d'abord que le designer ne produit pas seul la réalité de ce qu'il dessine. Il en produit les conditions — il propose une forme, un script, une invitation. Mais c'est la communauté des projets, des usagers qui actualise cette réalité.

Elle signifie ensuite que les virtualités non actualisées appartiennent aussi au commun. Les idées écartées, les directions non prises, les prototypes abandonnés — ils font partie d'un patrimoine collectif de possibles, d'une mémoire du design qui pourrait être réactivée dans d'autres contextes.

Elle ouvre enfin une question politique : qui décide de ce qui est actualisé ?
Qui contrôle la convergence ? Qui choisit quelle virtualité devient réelle, et laquelle disparaît ? Le processus de design n'est jamais neutre — il est une politique du réel, de son actualisation.

Peut-on remettre en question ce qu'on appelle la téléologie dominante de la création en design — cette croyance que le processus de design est un chemin vers l'idée finale, que la valeur d'un projet se mesure à la qualité de son livrable, que tout ce qui ne finit pas en produit est du gaspillage.

Cette téléologie est une importation de la logique industrielle dans un espace qui devrait être plus libre. Elle produit des pathologies bien connues : la précipitation vers la solution, l'évitement du problème complexe, la standardisation des méthodes d'idéation, la peur du détour.

En négociations avec cette téléologie, ce cours propose de penser la richesse du processus lui-même — non pas comme moyen vers une fin, mais comme lieu de production d'une valeur irréductible au produit final. Cette richesse, c'est l'ensemble des virtualités explorées, des questions posées, des connexions établies, des mondes esquissés — même ceux qui n'ont pas abouti.

Comment la création en design :

Documente et préserve le virtuel — qui garde trace des directions abandonnées non comme déchets mais comme ressources, comme commun potentiel réactivable.

Accepte la divergence comme fin en soi — qui ne cherche pas systématiquement à converger, qui assume que certains projets valent par les questions qu'ils ouvrent plutôt que par les réponses qu'ils donnent.

Résiste à la mondiation limitante — terme qu'on peut emprunter à Simondon pour désigner la réduction du monde opérée par les méthodes : toute méthode de design mondialise d'une certaine façon — elle découpe le réel selon ses propres catégories, et ce découpage est toujours une amputation. Un design conscient de ses méthodes est un design qui sait ce qu'elles lui font voir et ce qu'elles lui font manquer.

Se tourne vers enjeux que la pratique ordinaire du design ne pense pas

L'enjeu ontologique — le design produit de la réalité. Pas métaphoriquement : littéralement. Les objets qu'il produit reconfigurent des pratiques, des corps, des relations, des milieux. Cette production est irréversible. Elle a des effets que le designer ne contrôle pas et souvent ne voit pas.

L'enjeu politique du virtuel — chaque choix de design est une décision sur ce qui existe et ce qui n'existe pas. Cette décision est politique. Elle distribue des possibilités, exclut des mondes, favorise des corps et des pratiques au détriment d'autres.

L'enjeu écologique du commun — si la réalité est un commun qui se construit, alors le design est une pratique écologique au sens fort : il participe à la composition de milieux partagés, de ressources communes, de conditions d'existence collectives. Le design qui ignore cette dimension est un design qui appauvrit le commun en croyant enrichir l'individu.

L'enjeu mémoriel du virtuel — tout ce que le design a tué — toutes les idées écartées, tous les prototypes abandonnés, toutes les directions non prises — constitue un patrimoine invisible. Une mémoire collective du possible. Qui en est le gardien ? Comment la réactiver ?


Ouvertures | Prises | Négociations


Ontologie

  • Virtuel, possible, actuel, réel : cartographie des niveaux d'existence en design

  • Bergson et Deleuze : deux conceptions du possible et leurs implications pour l'idéation

  • La zone frontière : images, prototypes, maquettes — quel statut ontologique ?

  • L'irréversibilité de l'actualisation : ce qu'on perd en produisant

Téléologie du design

  • Généalogie de la téléologie du design : d'où vient l'obsession ou l’obligation du produit final ?

  • Le design comme processus de valeur intrinsèque : richesse processuelle contre livrable

  • Méthodes de design et mondiation limitante : ce que le double diamant ne voit pas

Commun

  • La réalité comme construction collective : design et ontologie sociale

  • Le patrimoine du virtuel : archiver les idées tuées comme ressource commune

  • Qui décide de ce qui devient réel ? Politique de la convergence

Méthodologies

  • L’exemple du brainstorming : machine à produire du virtuel ou machine à le trier ?

  • Design thinking et discrimination des possibles : ce que la méthode élimine

  • L'itération comme mythe : répéter vers quoi, exactement ?

  • Design spéculatif comme pratique du virtuel : tenir ouvert ce que le design ordinaire ferme

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